Conception d'un GDD

Concours Ubisoft Montréal

CyberBall est un jeu en 1 contre 1 local où 2 robots s'affrontent pour colorier une arène. 
Le twist ? C'est qu'à chaque round, vos anciens robots réapparaissent. Ainsi chaque round le chaos grandit et les joueurs doivent faire preuve de tactique pour faire dominer leur couleur.

À l'occasion du concours GameLab 2025 organisés par Ubisoft Montréal j'ai eu l'occasion pendant 10 semaines d'être le Lead et le Game Designer de l'équipe de l'École de Technologie Supérieur de Montréal. En tant que seul Game Designer de l'équipe mes missions ont été nombreuses et cette expérience a été très enrichissante. 

2 Nominations Game Design

Malgré la compétition avec les 26 équipes, CyberBall a été nominé pour les catégories : 

Meilleur UX
Cela a été rendu possible à l'importance que l'on a donné aux playtests.

Meilleure créativité et intégration du thème
Le brainstorming de plusieurs idées différentes au début du projet a permis de choisir la plus originale. C'est grâce à cette mécanique originale de "timeline" que le jeu a pu se démarquer. 
Travail d'Équipe 

En tant que Lead et Game Designer mes missions ont été nombreuses
 · Actualiser les documents, le GDD et les liste des tâches.
 · Animer les meetings. Donner la parole, poser les bonnes questions et définir l'objectif des sprints. 
 · Communiquer avec les différents départements pour s'assurer que tout le monde va dans la même direction.

Page concernant le fonctionnement des modificateurs qui sont utilisés pour mettre en mouvement les éléments du Level Design.

Documentation

CyberBall c'est plus de 15 pages de documentation complètes, actualisées tout au long du projet, chacune décrivant avec précision toutes les mécaniques du jeu. 
One Pager du jeu.
Précis

Chaque page prend soin d'exposer quelles variables doivent être réglables par le designer. Les pages concernant des mécaniques qui incluent de la physique présentent le fonctionnement du calcul des mouvements en détails. 

L'objectif est de créer une description qui facilite le travail des développeurs autant que possible. 

Page concernant le fonctionnement de l'explosion et de son impact sur le mouvement du joueur. 

Illustrations expliquant le fonctionnement de l'explosion en fonction des cas de figure. 

Illustration

Le document est entièrement illustré par moi. J'ai créé des dizaines d'illustrations en utilisant Unity et Photoshop pour mettre en scène les situations de jeu et illustrer mes propos. 

Chaque illustration est accompagnée d'explications et permet ainsi d'éviter aux développeurs de perdre du temps à cause d'un malentendu. 
Level Design

J'ai créé 3 arènes pour le jeu. J'ai conceptualisé les briques de jeux qui allaient composer chaque niveau et j'ai amélioré ces niveaux au fil des playtests. Mon objectif a été de créer 3 cartes distinctes qui introduisent petit à petit les différentes mécaniques de jeux aux joueurs. 

Ainsi les arènes sont classées par niveau de complexité. Cela permet au joueur d'avoir une courbe d'apprentissage agréable au fil de leur partie. 
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