J'ai créé un niveau de plateformer 2D d'une durée d'environ 5 min de jeu dans Unity.
L'objectif a été de créer un niveau qui raconte une histoire et avec un maximum de verticalité. J'ai créé ce niveau avec le kit de jeu 2D d'Unity.
Ce niveau raconte l'histoire d'Ellen qui tente de trouver un totem caché dans un temple abandonné. Le temple est en ruine et est désormais habité par d'étranges créatures mutantes.

Narration Environnementale
L'objectif de mon projet était de créer un niveau vertical qui présentait divers environnements.
Ainsi, j'ai opposé 2 zones; l'extérieur, là d'où notre personnage vient avec son vaisseau, et les profondeurs de la montagne, un endroit rempli de monstre et de danger.
La construction du niveau raconte ainsi une histoire : un liquide toxique étrange a infecté les profondeurs de la montagne et a décimé une ancienne civilisation qui vivait là.
Layout
Avant de construire mon niveau dans Unity, j'ai construit un layout dans Photoshop pour mon niveau. L'objectif, c'était de créer des connexions entre les différentes zones et avoir une vue globale du parcours du joueur.
Cela m'a permis de construire mon niveau plus rapidement dans Unity et de facilement disposé des objets cachés dans le niveau.

Layout du niveau

Rational Level Design
Pour construire la courbe de difficulté de mon niveau. J'ai d'abord construit une scène avec les différents metrics de mes challenges et je leur ai tous assigné un niveau de difficulté.
Ensuite en combinant les mécaniques et en additionnant leur niveau de difficulté, j'ai ainsi pu créer une courbe difficulté équilibrée avec des challenges uniques.
Prototypage C#
Pour avoir plus de mécaniques variés et pour correspondre à l'histoire que je voulais raconter, j'ai prototypé plusieurs mécaniques en C#.
J'ai par exemple codé une eau toxique qui remonte à la fin du niveau, créant ainsi une tension dramatique cohérente avec ma narration. Ce challenge met en valeur la verticalité puisque le joueur se voit ainsi obliger de remonter au plus vite en utilisant tout ce qu'il a appris dans le niveau.


Narration
Dans la construction de mon niveau, j'ai placé des balises qui activent des dialogues. Ainsi, j'ai choisi des endroits cohérents pour créer un équilibre intéressant entre challenge et narration.
L'objectif de ses dialogues courts est de faire comprendre la narration, notamment les intentions de l'avatar ainsi que l'histoire de l'espace du niveau.
Composition engageante
Pour entretenir l’intérêt du joueur et créer un niveau engageant, je me suis servi de lighting et de la composition.
J’ai utilisé la disposition des formes et des lumières pour toujours attirer l’œil du joueur vers la suite du niveau et ainsi rendre le parcours intuitif.
Par exemple, lors du combat final, le totem est placé juste en dessous de la plateforme avec une lumière vive, ce qui indique un objectif clair au joueur et renforce l’engagement pour cette scène.
