Conception d'un jeu mobile commercialisé

Pathmania est un jeu de puzzle sur mobile que j'ai créé. 
J'ai travaillé sur ce jeu en tant que Lead Game Designer avec le studio Infinity Games de 2020 à 2023. Dans ce jeu, le joueur doit tracer des chemins sur une grille pour amener des robots à leur ascenseur sans qu’ils n'explosent. 
Je suis à l'origine de l'idée du jeu et j'ai conceptualisé les règles des 3 différents game modes qui composent le jeu. J'ai imaginé et prototypé plus de 20 briques de gameplay et construit plus de 300 niveaux pour ce jeu. 
J’ai créé de A à Z l’histoire au ton léger de ce jeu mobile et j'ai ainsi rendu vivant l’univers de Pathmania en m’inspirant des mécaniques de jeux.
Écriture

Pour habiller les centaines de niveaux de Pathmania, j’ai écrit plus de 300 lignes de dialogues au total. 
J’ai créé différents arcs narratifs à plusieurs échelles, le tout pour construire une histoire qui s’inscrit dans une structure en 3 actes
La narration contient de nombreux retournements de situations. J’ai disposé chacune des lignes de dialogue dans des niveaux cohérents, créant ainsi un lien significatif entre les mécaniques de jeu et les personnages.
Travail en équipe

Lors de ce projet, j’ai travaillé avec une petite équipe qui a atteint à son maximum environ 6 personnes. J’ai travaillé en tant que Lead Game Designer avec d’autres Game Designer et des professionnels de chez Infinity Games. 
J’étais responsable de la documentation du projet ainsi que de l’assignation et la priorisation des tâches.
Level Design

Pour Pathmania, j’ai créé plus de 300 puzzles uniques à la main autour de 20 briques de gameplay originale que j’ai conceptualisé. Chaque niveau se distingue des autres et s’inscrit dans une courbe de difficulté maîtrisée grâce au Rational Level Design
J’utilise cette technique pour créer un score de difficulté à chaque niveau et ainsi assurer une progression agréable de la difficulté.
Onboarding

J’ai dû créer une première minute de jeu la plus attrayante possible pour garder en haleine les joueurs mobiles. 
Ainsi, j’ai conceptualisé le tutoriel. J’ai écrit des dialogues qui introduisent autant à l’histoire qu’au gameplay. 
J’ai aussi retouché plusieurs fois cette partie du jeu au fil des retours des différents testeurs de chez Infinity Games.

"This robot is very annoying. 
Find us a way out, help the robots get into the elevator!"
Conception des personnages

J'ai créé 11 personnages uniques pour le jeu. Chaque personnage, par son apparence et sa manière de parler, résonne avec les mécaniques de jeu qu’il apporte. Ils ont permis de rendre vivant l’univers du jeu et de créer de l’engagement. 
Bob est un personnage avec une foreuse intégrée. 
Il apparaît dans la zone où les robots peuvent utiliser des fissures pour aller sous le niveau. Pour lui, il n’y a pas de problèmes, mais que des solutions ! Puisque quoi qu’il lui arrive, il lui suffit de s’enfouir pour échapper à la situation.

"I didn't introduce myself. Friends from surface, I'm Bob, the miner.
You have learned how to use the holes pretty quickly"
"It's dark down there, but you guys lighted me up!"
Stacy apparaît dans une zone où les robots peuvent utiliser des hélices pour tourner à toute vitesse. Malheureusement, elle est tout le temps étourdie et confuse, que ce soit quand elle parle ou quand elle agit. Sa personnalité rend la mécanique plus consistante dans l’univers, en montrant un personnage qui exacerbe les effets des hélices sur sa manière d’être.

"Oh sorry I didn't see you
Robots with propellers can turn instantly
But it makes me dizzy and clumsy"
Back to Top